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当我写了个BUG却变成核心玩法 第430章 我GP呢?

很快,前方的服装人偶注意到了敌人的到来,握着手中的烛台迎了上来。

这根长烛台简直可以看成是小号的三叉戟,前方有着用来插蜡烛的锋利尖端,还沾满了鲜血。

邱庆鸿信心满满地上前,先原地蹦了两下,又按下闪避键。

他发现武器的形态不同,闪避的效果也不同。当切换到轻武器形态的时候,角色的闪避会变成垫步,动作速度明显加快,显得更加轻盈,但代价是位移距离和无敌帧都会变短。

而切换到双手重武器形态的时候,角色的闪避就会变成翻滚,虽然整个动作的时间更长,也略显笨重,但是位移距离和无敌帧都会增加。

此外,不论是跳跃还是闪避,在做出动作后紧接着用出攻击,都会有特殊的攻击动作。

比如跳劈、垫步侧斩、翻滚戳刺、跑动攻击等等。

邱庆鸿倒是也没有太惊讶,毕竟《谎言之血》好歹也算是细节比较丰富的动作类游戏,像这些动作基本都是必备的,算不上什么特别大的加分项。

只见前方的人偶双手握着烛台,做出一个准备突刺的动作。

与此同时,她的身体开始嘎嘎作响,有点像是在上发条的感觉,整个人也保持着蓄力突刺的动作,烛台的尖端对准了邱庆鸿。

“好,gp!”

邱庆鸿脑海中闪过相当计划通的想法。

既然两种变形斩都有gp的无敌帧,那么只要无脑用变形斩跟对方拼刀不就好了吗?

如果能凑巧蒙到,那么就可以在gp触发不受伤害的同时攻击到对方,这简直是100分的完美操作;而即便没有蒙到,只要自己的动作比对方更快,那么说不定就可以借助变形斩的冲击力打断对方的动作,极大的概率还是自己更赚。

于是,邱庆鸿准备先用轻武器变重武器的变形斩,也就是在挥舞过程中将长矛的矛柄伸展,以横挥或者竖劈的姿态击中人偶。

不管是在哪一款动作类游戏中,竖劈基本上都是最优秀的动作模组,因此江湖上也时常流传着“拜年剑法”的传说。

双方同时出手!

然而,人偶的攻击却先一步击中了邱庆鸿。

只见她在蓄力完成之后,武器上似乎闪过一丝亮光,发条在积蓄力量达到极致以后发出明显的咔哒声,而后双手握着烛台,对着前方就是一个三连刺!

邱庆鸿的变形斩明显有攻击前摇,武器甚至还没有举过头顶,已经被烛台刺中。

“噗嗤!”

“噗嗤!噗嗤!”

连续的受击音效出现,角色的身上飙出大量的鲜血,身体被刺中了。

而邱庆鸿的变形斩自然也被立刻打断,虽然武器是正常地变成了长柄形态,但却根本没摸到对方。

“哎!”

邱庆鸿赶忙翻滚躲开,此时他再检视自己的血条,发现自己不仅掉了一大截血,原本的血条上还出现了淡红色、偏黄色一些的虚血,持续减少中。

“这怎么平平无奇的一个戳击还带流血效果啊?”

邱庆鸿有些惊讶于对方的强大,尤其是刚才人偶的刺击动作相当的不合常理、不讲武德。

如果是正常人类的刺击,整个动作是有迹可循的,双手向后蓄力时,玩家只需要按照感觉躲闪一下,大概率可以躲过后续攻击。

因为攻击动作来到高点之后,肯定会在正常时间内打完整套动作,即便有快慢刀,也不至于特别严重。

但人偶不同,它们的发力方式不同于人类,要用发条来积蓄力量,所以动作达到最高点只是积蓄力量的开始,至于什么时候积蓄完成?这玩意似乎纯靠背板。

而且一旦积蓄力量完成,动作的出招就会变得特别快,让人猝不及防,完全不可能纯靠反应躲开。

给人的感觉,就是快慢刀的情况十分严重。

不过这毕竟才第一下,邱庆鸿觉得自己可能是掉以轻心了。他操控的角色基本上解锁了全部机制,血瓶都有10瓶之多,立刻吃掉一瓶,再次向前。

“嗯,应该是gp时机的问题。

“轻武器变重武器的变形斩,前摇比较大,gp的时间节点也比较靠后,对方用的又是类似于长矛的武器,攻速很快,比出手速度肯定是比不过的。

“既然如此那就用重武器变轻武器的变形斩嘛!”

之前邱庆鸿试过了,重武器变轻武器的变形斩是一个戳刺,在戳刺的过程中将长柄收回,不论是攻击前摇还是gp的时机都更友好一些。

人偶还是和之前差不多的动作,烛台戳刺!

而邱庆鸿也同样用变形斩做出戳刺的动作!

“铛!”

这次是邱庆鸿先动的手,在人偶还蓄力的过程中,邱庆鸿长枪形态的大剑已经先一步刺中了对方,并发出金属与人偶身体交碰的闷响。

然而,肉质极差!

如果是在其他的游戏中,这一击很有可能让敌人飙血,然后整个身体不可避免地受击并轻微后退,毕竟这算是生命体被刺中的正常反应。

然而人偶却压根没有任何飙血的迹象,这一枪似乎在她的身上留下了一个不起眼的凹陷,华美的服饰也有了一个破洞,但人偶却只是微微地晃了晃,压根没有对原本的动作造成任何影响,还是和之前一样,发条蓄满,刺了过来!

“噗呲!”

邱庆鸿又被捅到了!

虽然变成了以伤换伤,但邱庆鸿明显太亏了,不仅是后续的攻击动作被全部打断,血量也骤降。

更糟糕的是,流血的速度似乎变得更快了!

刚开始邱庆鸿还以为是自己的错觉,但仔细盯着虚血的血条看了两眼,发现掉血速度确实有着明显的变化。

“等等,我gp呢?”

邱庆鸿赶忙快速垫步拉开距离,同时在脑海中仔细回忆。

而后他想起来了,这个gp动作显然早于人偶的攻击动作,所以完全没有生效。

“这gp的无敌帧是不是太短了!

“好吧,果然是我想多了,gp应该是要背板怪物招式、非常熟练之后才能使用的,想要靠蒙确实不太现实。

“还是老老实实地用闪避或者格挡来打吧。”

邱庆鸿再次喝下一瓶血药,使用变形斩将武器重新拉长,准备老老实实地跟这个人偶打回合制。

观察对方的攻击动作,小心翼翼地保持距离,先闪开敌人的攻击,而后再找机会反击。

不管是什么样的高难度游戏,采用这样的策略一般而言都是没错的,《谎言之血》大概率也不会例外。

人偶又刺了过来,这次邱庆鸿果断闪避。

很好,第一击顺利地用垫步闪开了。

邱庆鸿也没有掉以轻心,因为他知道这是一个三连戳,所以紧接着再次按下闪避键,想要垫步躲开。

第二击也闪开了,没什么问题。

然而第三击就不对劲了,因为人偶的这个三连戳的动作竟然会有一个轻微的停顿,正常打的时候感知不强,可如果玩家连闪的话,那么这一戳就会刚好抓到玩家的垫步后摇。

“噗嗤!”

“哎!”邱庆鸿有些手忙脚乱,他下意识地再次按下垫步键,但人物似乎还停留在之前挨揍的受击动作中,并没有如愿立刻闪开。

而此时人偶的攻击动作似乎出现了某种奇妙的派生,三连戳之后,竟然又是一个快速的上挑!

如果邱庆鸿控制的人物能够立刻闪避的话,刚好可以躲过,但好死不死的人物有个很长的硬直,结果这一个上挑又结结实实地被击中了!

“噗!”

又是一声闷响,只不过这次的出血量似乎超大,烛台的尖端在上挑的动作中准确地刺中了邱庆鸿控制角色的头部,将他挑得当场飞了起来。

而血条也是直接见底!

屏幕上出现一个巨大的美术体英文单词:“lie”!片刻之后,这个单词的l逐渐变形,变成了d,整个单词也就成了“die”。

紧接着,画面快速倒退,就像是电影按下了快退键,人偶做出戳击的反动作,人物也从地上爬起来快速倒退,回到了最初在路灯前的状态。

邱庆鸿挠了挠头,有些费解地看向魏成杰:“我不是还有那么多血呢吗?这就被秒了?

“还有,这受击之后的僵直状态怎么会这么长?不科学吧?”

显然,邱庆鸿刚才完全没有还手之力地被吊打,让他非常不服。

魏成杰轻咳两声,解释道:“被秒,是因为触发了身体破坏。

“这个人偶的上挑攻击命中了角色的头部,按照游戏机制的设定,当头部遭受一定伤害、被完全破坏的时候,会直接触发即死,也就是不管还剩多少血都会当场死亡。

“戴个头盔的话,能稍微好点。

“至于你说的‘受击僵直’,严格来说那应该不是受击僵直,而是一种特殊的‘胆怯’状态,这也是《谎言之血》中的一个隐藏机制。”

邱庆鸿有些疑惑:“胆怯状态?”

魏成杰点头:“是的,举个简单的例子,在真实世界中两人对打,如果一方正在挥刀猛砍,而己方已经中了一刀,那么此时想要像没中刀一样、干净利落地做出闪避动作其实是不太可能的。

“只能在慌乱中想办法招架。

“《谎言之血》也是如此,当角色以人类状态被击中的时候,受击的僵直不会很长,但在摆脱受击僵直之后,还会有一个胆怯状态。

“在胆怯状态下,人的移动性能会受到限制,跑动速度大幅降低,同时无法垫步或者翻滚。只能使用手中的武器进行防御。

“防御敌人的后续攻击并获得喘息时间以后,才能回到原本的节奏。”

邱庆鸿敏锐地捕捉到了关键点:“你刚才说,‘以人类状态’?意思是说非人类状态下就不会有这种状态?”

魏成杰点头:“是的,如果是人偶化的状态,就不存在胆怯机制了。”

邱庆鸿看了看那个把他吊起来打的人偶,又想了想孱弱的自己。

难不成,只能选择打不过就加入?

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