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当我写了个BUG却变成核心玩法 第523章 原本都是为了恶心玩家?

“不至于不至于,那未免也太不合理了!

“我怎么能这么想游戏之光逆天堂呢?”

肝帝自己都觉得这个推论非常荒谬。

既然不是为了故意恶心玩家,那么这种设计就非常有趣了。

肝帝一边看着屏幕上的硅基小人忙碌,一边认真思考逆天堂游戏设计这种机制的真实目的。

“难道说……这种深层的游戏机制实际上是在强调,民意的重要性?

“这种玩法,实际上是元首、执政官之外的第三条路啊!”

肝帝复盘自己之前的游戏经验,突然意识到了这一点。

原本,《星辰计划》只有三种不同的游戏模式:

第一种是元首压倒执政官,最后走上了执政官当狗、元首独裁的道路;

第二种是执政官压倒元首,最后走上了执政官指彗星为誓,谋权篡位的道路;

第三种是很多人玩出来的标准结局,就是元首和执政官互相妥协、互相合作,然后携手离开彗星。

刚开始大家都是标准结局,但很快有人发现了这游戏也能玩成零和游戏,所以就陷入了就陷入了互相算计的内耗之中。

尤其是以“指彗星为誓”的标志**件以后,元首和执政官越来越难以互相信任,路人匹配都快整成黑暗森林了。

如果到这一步为止,《星辰计划》这款游戏是什么?算是优秀的游戏吗?

恐怕值得商榷。

因为从整个政治架构上来看,这三种结局说来说去也只是元首和执政官之间的博弈,也可以说,类似于古代中王侯将相的剧情。

但是彗星上的硅基小人呢?

在整个过程中完全就是默默无闻的工具人,没有任何存在感。

这显然是不合理的。

因为这些硅基小人也是智慧生命,他们有一定的主观能动性,到了中后期还能捣乱,不仅是制造各种**、提出诉求,还能真的往生产线里塞零件搞破坏。

这些硅基小人难道不配影响游戏的结局吗?

显然是配的。

这些硅基小人恰恰是真正在建设彗星的人,如果不是他们的艰苦工作,星辰计划的奇迹就根本不可能实现。

相较而言,身体力行规划所有建设方案的执政官,又或者大权在握、制定计划指标的元首,虽然也会对星辰计划的成败起到非常关键的作用,但终究是可替代的。

只有这些硅基小人,是真正不可替代的。

所以,游戏中实际上还有另外的一条线,那就是这些硅基小人真正发挥主观能动性的一条线。

也就是肝帝此时试出来的这条线。

又或者说,这实际上是两条线:

如果元首和执政官一起摆烂,双方陷入无意义、无止境的内耗之中,那么彗星就会很快走向灭亡,这就是“内耗结局”;

但反过来,如果在这种内耗中,有一方醒悟过来,比如元首不想摆烂了,想好好玩,那么也完全可以通过提升民意的方式来绕开执政官,来完成星辰计划。

站在这个角度一想,这游戏的立意和自由度就又拔高了!

“我明白了,这样就全都串起来了!

“这个隐藏结局,实际上是在强调民意的作用,也就是强调民众才是历史的推动者和创造者,才是真正完成《星辰计划》的中坚力量!

“而不管是元首还是执政官,不管有多少聪明才智,都必须借助群众才能发挥力量。

“为什么游戏会以彗星的停摆作为最终结算的节点?

“我觉得这明显就是一个政治隐喻!

“每一颗星球,每一种文明,都是有寿命的,也是有周期律的。

“如果玩家没有充分发挥群众的力量,那么一旦离开了彗星,就会人亡政息。

“元首和执政官再怎么优秀,再怎么明智,也终究会走向消亡。

“如果玩家没有选择开启民智,那么当元首和执政官离开彗星的时候,实际上就是走上了这条老路。

“即便从表面上来看,彗星文明走到了最繁盛的时期,但之后也只会走向无意义的循环。

“所以游戏才果断掐掉,因为之后的剧情就重复了,没有再继续进行下去的意义。

“唯独充分开启民智之后,整个彗星文明实际上还存在着勃勃生机,不再是元首或执政官的舞台,而是全部硅基生命的舞台。

“所以,不论是留守在彗星上的硅基小人还是来到新星球的硅基小人,他们的活动可以让这个存档永远的运转下去,因为之后的每一天,都是新的一天!”

肝帝一番总结之后,突然有一种豁然开朗的感觉。

但很快就有人提出疑问。

“啊?可是,开启民智也不是100%成功的啊?如果执政官捣乱的话,也打不出这结局吧?”

很显然,肝帝之所以能打出这个结局,有个很重要的原因:最初的执政官玩家选择了挂机。

如果那个执政官闲的没事干,就一直盯着,硅基小人自己建一个建筑他就拆一个建筑,那初期也很难发展起来。

因为元首虽然可以把执政官斩首,但也还是要走流程的,在走流程的过程中,执政官已经足以造成很大的破坏,从而大幅降低这些硅基小人的生存率。

肝帝点头:“是这样,但这和我的结论没有冲突啊?

“虽然民意的力量很强大,也充满着无限的可能性,但如果执政官和元首中有一个明显的反动力量,那也同样有可能坏事。

“如果放在人类历史上,就是某些关键的历史人物做出错误决策之后遗臭万年,甚至导致一场数百年的大乱世。

“更有甚者,还有可能导致某个部族直接覆灭。

“所以,《星辰计划》的这种做法,恰恰没有片面强调民意的重要性,也没说民众发挥力量之后就一定能取得胜利,而是只有在达成了某些特定的条件之后,才能成立。”

又有其他的观众问道:“那为什么要藏起来?单独开一个民意的科技树不行吗?”

肝帝解释道:“这就是精妙所在了!

“因为发动民意的这个选项,在现实中其实原本也是隐藏状态,游戏明显是一种致敬!

“你们想啊,在现实里,在漫长的、几千年的古代社会中,全都是英雄史观吧?是皇帝和宰相两个人的争斗,至于下面的老百姓,那算什么?

“发挥群众的力量,从来都不是一个摆在明面上的选项。

“如果游戏中把它单独做成了一条科技线,等于是直接向玩家点名了可以这么玩,那玩家就不需要动脑子了啊?

“反之,把这条线给藏起来,并巧妙地拆分到元首和执行官这两条线里面,不仅可以对玩家起到迷惑作用,还更符合现实。

“如果玩家作为元首,只是为了限制执政官才有限制地提升民意,而一旦认为民意过强就开始控制、停止点民意的科技点,那么民意也是不会真正觉醒的。

“只有一心一意地提升民意,不将这些硅基小人视为刁民,不将硅基小人的行为视作捣乱,才能真正地发挥他们的作用。”

刚开始的时候弹幕观众都觉得这种说法挺扯淡的,但是越听越觉得,怎么好像确实有几分道理?

还莫名其妙地都对上了啊?

当然,大家都知道肝帝这个说法肯定有过度解读的成分,但过度解读的前提也得是玩法和现实有足够多的巧合才行。

如果没有巧合,哪来的过度解读的空间呢?

所有人都知道,《星辰计划》这游戏两个最大的亮点,一是传统生产线游戏的玩法,另一个就是对政治的模拟效果。

玩家们不管是玩pvp勾心斗角也好,又或者是扮演执政官用不当人的手段搞老年人口清除计划也好,本身都带有极强的政治隐喻,是能映射到现实中的。

这种对政治的模拟效果,正是游戏的亮点所在。

当然也有人抱怨,认为《星辰计划》的政治玩法太单一了,来来回回都是元首和执政官在勾心斗角地过家家。

结果,现在这不就不单一了吗?

原来fake-ai也是一个变量!

肝帝越想越觉得有道理:“这么说的话,逆天堂对于『游戏结算机制』的设计,好像比我们所有人原本预想的都还要好啊!

“我们之前只是想到要用mod来延长游戏时间,但那相当于是从外界破坏了游戏本身的机制。

“而逆天堂的这种做法,明显更加自然,也更有深意啊!”